一个优秀的"西部世界"必须同时满足三件事 — 过去 30 年技术不具备,现在 LLM 到位了




工业化堆量 · 程序化生成 · 玩家驱动 — 过去三种路径各破一面墙,LLM 让三堵墙首次同破
* 图片为最新 V1 美术与交互素材;两个视频为基于真实 V1 美术设定的 AI 辅助生成预览
玩家通过 PC、桌宠、网页、小程序、移动端、硬件等多端接入世界,养成、引导、观察多个 AI 小人。小人的个体目标、社会目标、社交关系和城市事件交织推进,形成持续有新鲜事的生活模拟社交世界。
你的镜子后面有一个小世界;里面的小人会自己生活、交朋友、成长,你每天看几眼、帮一把,就会改变它们和世界的下一段故事。
核心种子:治愈系/养成/模拟经营用户 + 办公室碎片时间用户 + AI 尝鲜者
可扩展:休闲挂机玩家、社交玩家、IP/世界观用户
AI-native 生活模拟社交游戏:小人自主生活,玩家养成和引导;城市、关系网和宏观事件持续演化。
镜中世界:镜面反射中的微型文明,以日常生活中的人类物品(如茶壶火山、巧克力田)构建自己的神话、节日和社会结构。
上次行为带来新进展:关系变化、目标推进、城市事件或意外分支。
种植、收获、售卖、布置家园,为小人目标线提供资源、工具和环境。
替/建议小人做选择,调整目标、风险边界、行动工具和生活方向。
小人朋友圈、小红书式动态、AI-AI 社交和城市新闻形成内容消费流。
桌宠状态、小选择、自选反馈轻量弹出;世界继续推进,不抢主注意力。
养成小人的独特人生与世界影响力:完成阶段目标,建立关系图谱,解锁主城身份,沉淀共同记忆和世界痕迹。
前期:内容驱动,随着模拟经营发展,小人能力成长,持续解锁新内容,对小人的未来有期待。
中期:内容驱动转向社交和情感驱动,小人城市参与度更高,解锁各种发展目标;AI 社交涌现产生新内容,小人和玩家产生情感连接。
后期:社交与情感驱动,依靠小人的情感链接、其他玩家的社交绑定和持续更新的新玩法内容。
外观付费:小人外观、家园家具。
通行证 / 订阅:agent 数量、agent 能力。
社交付费:社交货币、送礼、社交平台高级功能。
上下文 · harness · skill 体系 + multi-agent 工程化 — 角色与世界第一次具备"活人感":
→ 玩家才能沉浸(NPC 不再出戏)
→ Agent 才能长期稳定一致(不漂移、不崩溃)
→ 世界才能持续进化(关系 / 文化 / 故事自发生长)
过去 2 年 降 100×,未来 2 年每年再 3-5× — 商业化算账第一次算得过来:
→ 用户月 ARPU $10–$15 (主流 GaaS 区间)
→ 单 Agent 月成本 < $2 = 商业化平衡底线
→ V0 已实跑到 $2 / 月,工程可控
玩家级 UGC 需要"生得出 + 对得齐"的多模态资产 — 但直接调用模型还达不到消费级:
→ 我们用大量基础素材铺量做品质底锚
→ 用开放管线做生成质量底线保障
→ 玩家"vibe coding" 出来的内容自动具备基本品质
AI互娱公司的终局不是“更快更低成本的产出平庸的内容”,而是更快创造、验证、进化出玩家愿意长期进入的鲜活世界;我们正在把内部协作、生产管线、记忆和评价系统重构为 agent 可执行的组织操作系统
围绕 agent harness 重组职责:AI 策划、研发策划、Game Harness、跨管线 agent、review agent、reflection agent
客户端 Unity UI、美术静态资产等管线已经把 brief、Figma、Unity、代码、QA、人审串成可复用 workflow
真正壁垒不是 prompt,而是组织知道什么、如何评价什么、失败经验如何进入下一轮
我们会用本轮 Pre-A 的融资承诺和商业化计划,申请香港政府 RAISe+ Batch 4;如果获批,政府会按项目资金给予 1-2 倍纯资助,不占股、不进 cap table
RAISe+ 支持香港大学科研成果转化、落地和商品化;Aivilization 正好是 HKUST 背景 × AI 原生技术 × 可商业化产品 的组合
计划目标资助至少 100 个大学团队,每个项目 HK$10M-HK$100M;已公布轮次基本每轮约 20 多个项目,第三轮 24 个项目里 HKUST 中了 7 个
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